-> DEFINICIÓ:
Aquest programa és a partir de 6-7 anys. I consisteix en 3 pantalles, en una tenim una tortuga que farem desplaçar i dibuixarà el que li fem fer, en una altra escrivim les ordres que volem que faci i en la darrera, ens respon a les ordres donades, indicant si són incorrectes o falta algun paràmetre.

El seu significat és el següent:
La finestra de Treball;
Aquesta finestra admet tant ordres directes com programes. Cada vegada que premem la tecla ENTER es defineix la línia actual i s'executa si no està dintre d'un programa. Detecta automàticament que es comença un programa quan s'introduïx la paraula PARA i la interpreta o defineix quan s’acaba el respectiu programa amb la paraula FI.
La finestra de Textos ;
És la finestra on apareixen els diferents missatges de text que envien els programes quan ho ordenen, però també és la finestra on l'entorn de WinLogo ordena els missatges d'ERROR quan no entén alguna ordre o no sap que fer amb alguna dada donada o per a indicar que s'ha definit un programa.
NOTA IMPORTANT: Quan es produïx un error en un programa, el missatge d'error és una eina molt útil ja que t'indica diverses coses:
El programa on està l'error, la línia on està l'error i l'ordre o dada que no sap interpretar.
La finestra de Gràfics:
En aquesta finestra es presenten els resultats de les ordres gràfiques, és a dir traços i dibuixos realitzats per la tortuga.
Ordres o premises per a començar;
Les ordres més senzilles són les relacionades amb el dibuix. WinLogo utilitza una tortuga per a dibuixar. La tortuga simula la punta d'un llàpis, per la tant, segons desplacem la tortuga dibuixarem una cosa o altra.
A continuació poso una llista d’algunes de les premises gràfiques més habituals:
SINTAXIS -- ABREVIATURA-- EXEMPLE -- EXPLICACIÓ
Avança num -->Av num ---------->Av 20 ------>la tortuga avança 20 passos dibuixant una

ALGUNES DE LES ACTIVITATS QUE VAREM REALITZAR A L'AULA:
Aquest programa és a partir de 6-7 anys. I consisteix en 3 pantalles, en una tenim una tortuga que farem desplaçar i dibuixarà el que li fem fer, en una altra escrivim les ordres que volem que faci i en la darrera, ens respon a les ordres donades, indicant si són incorrectes o falta algun paràmetre.
S’ha de tenir en compte que aquest programa te un llenguatge molt orientat al treball amb traçats gràfics i dibuixos, d'aquí la quantitat d'utilitats i primitives relacionades amb això que existeixen.
Quan obrim el programa ens trobem amb aquesta pantalla;
Es pot observar que la finestra es divideix en tres finestres més petites:
Es pot observar que la finestra es divideix en tres finestres més petites:
-Finestra de GRÀFICS
- Finestra de TREBALLFEINA
- Finestra de TEXTS
A més hi ha una barra d'icones d'accés ràpid a les operacions més habituals del programa. També trobem amb la barra de menú típica de qualsevol programa que dins els programes de Windows.
A més hi ha una barra d'icones d'accés ràpid a les operacions més habituals del programa. També trobem amb la barra de menú típica de qualsevol programa que dins els programes de Windows.
La barra d’Icones
Aquestes icones d’acces ràpid són molt útils quan es coneixen molt bé la seva funció.
Aquestes icones d’acces ràpid són molt útils quan es coneixen molt bé la seva funció.
El seu significat és el següent:
Carregar , grabar, imprimir, procediment i variables, arbre de procediments, taula de colors, tipus de lletra, finsetra de treball , finestra de textos , finestra de gràfics , finestra d’edicció , traçador , editor de formes, variables, netejar, buscar /reemplazar, interpretar (definir un programa), tortugues, rotuladors, eixos gràfics, mostrar l’últim error, carregar fons del logo, informació de la primitiva, i índex d’ajuda.
La finestra de Treball;
Aquesta finestra admet tant ordres directes com programes. Cada vegada que premem la tecla ENTER es defineix la línia actual i s'executa si no està dintre d'un programa. Detecta automàticament que es comença un programa quan s'introduïx la paraula PARA i la interpreta o defineix quan s’acaba el respectiu programa amb la paraula FI.
La finestra de Textos ;
És la finestra on apareixen els diferents missatges de text que envien els programes quan ho ordenen, però també és la finestra on l'entorn de WinLogo ordena els missatges d'ERROR quan no entén alguna ordre o no sap que fer amb alguna dada donada o per a indicar que s'ha definit un programa.
NOTA IMPORTANT: Quan es produïx un error en un programa, el missatge d'error és una eina molt útil ja que t'indica diverses coses:
El programa on està l'error, la línia on està l'error i l'ordre o dada que no sap interpretar.
La finestra de Gràfics:
En aquesta finestra es presenten els resultats de les ordres gràfiques, és a dir traços i dibuixos realitzats per la tortuga.
Ordres o premises per a començar;
Les ordres més senzilles són les relacionades amb el dibuix. WinLogo utilitza una tortuga per a dibuixar. La tortuga simula la punta d'un llàpis, per la tant, segons desplacem la tortuga dibuixarem una cosa o altra.
A continuació poso una llista d’algunes de les premises gràfiques més habituals:
SINTAXIS -- ABREVIATURA-- EXEMPLE -- EXPLICACIÓ
Avança num -->Av num ---------->Av 20 ------>la tortuga avança 20 passos dibuixant una
línia d'aquesta distància en l'adreça del seu cap
Retrocedeix num -->Re num ----->Re 35 -->la tortuga retrocedeix 35 passos dibuixant una
Retrocedeix num -->Re num ----->Re 35 -->la tortuga retrocedeix 35 passos dibuixant una
línia d'aquesta distància en l'adreça de la seva cua
Giradreta gra ----->Gd gra ----->Gd 72 --->Gira la seva posició cap a la dreta 72 graus
Gira esquerra gra -->Gi gra --->Gi 23 -->Gira la seva posició cap a l'esquerra 23 graus
Aixeca llapis ------>A ll ------->A ll --->la punta del llapis perquè la tortuga no dibuixi
Giradreta gra ----->Gd gra ----->Gd 72 --->Gira la seva posició cap a la dreta 72 graus
Gira esquerra gra -->Gi gra --->Gi 23 -->Gira la seva posició cap a l'esquerra 23 graus
Aixeca llapis ------>A ll ------->A ll --->la punta del llapis perquè la tortuga no dibuixi
Vegem alguns exemples:
El programa QUADRAT dibuixa un quadrat de costat 40 tal com apareix en la imatge: (exemple en castellà)
Si volguessim dibuixar un quadrat vermell i que no es veiés la tortuga hauríem de fer les següents modificacions (exemple en castellà)
El programa QUADRAT dibuixa un quadrat de costat 40 tal com apareix en la imatge: (exemple en castellà)

Si volguessim dibuixar un quadrat vermell i que no es veiés la tortuga hauríem de fer les següents modificacions (exemple en castellà)

ALGUNES DE LES ACTIVITATS QUE VAREM REALITZAR A L'AULA:

ALHORA D'APLICAR AQUESTA ACTIVITAT A L'AULA HO PODRIEM RELACIONAR EN UN MODEL D'APRENENTATGE COL.LABORATIU;
És una activitat, que la centrariem en l’àmbit de les matemàtiques ja que el resultat ve donat a partir d’esbrinar quines formules s’han d’insertar per tal d’aconseguir una concreta resposta.
Subdividiriem l’aula en petits grups de 4 persones, en que es pogues promoure un desenvolupament de les habilitats individuals i grupals a partir de la discussió entre els alumnes alhora de formular operacions.
Caldria un consens entre els membres del grup a través de la posada en comú dels diferents punts de vista i resultats. A més a més l’activitat responsabilitzaria a cada integrant no nomès del seu aprenentatge, sino el de la resta de companys.
El docent passaria a formar part d’aprenent, ja que aquest programa permet realitzar moltíssimes figures geomètrigues i dibuixos partint de les formules més senzilles a les més complexes. Aquest, s’encarregaria de dissenyar la proposta, definir la figura a la qual han de realitzar els grups i també hauria d’orientar i formular preguntes per tal de que els alumnes intuissin les premises principals.
Finalment, un cop realitzada la figura (el quadrat), tots els grups posaràn en comú el que han après, tenint en compte els resultats de les activitats realitzades en tot el procés i producte final que s’obté. La qual cosa suposa un procès d’atenció permanent per part del professor, i emprar els mitjans convenients per registrar les formes de participació dels estudiants, així com el treball realitzat.


