Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris ACTIVITATS. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris ACTIVITATS. Mostrar tots els missatges

dimarts, 27 de maig del 2008

GOOGLE NOTEBOOK

EL Google Notebook és un programa que ens permet tenir una mena de carpeta digital en la qual anar guardant adreces, imatges, documents, etc, sense necessitat d'haver de guardar-ho en una carpeta o imprimir-ho.

aqui teniu l'enllaç!!! animeu-vos hi!!! us serà de gran utilitat

NOOTEBOOK

dilluns, 26 de maig del 2008

J CLIC

el JCLIC, és un programa per poder fer i crear activitats.
primerament, agafant una carpeta on podem trobar imatges i sons sobre el centre d'interés mencionat, es tractava d'introduir-ho en el programa JCLIC i poder realitzar algunes activitats en aquest.

Per poder crear activitats, és important anar al JCLIC author, un cop entrat, veurem que ens surt una finestra on ens surten diferents opcions.

Primerament cal anar a arxivo, obrir arxius i entrar en el programa les imatges.
un cop les tenim, posem el número de files i l'amplada d'aquestes que desitgem, després un cop tenim els quadres que ens surten d'un color gris, cliquem en cadascun d'aquests per posar una imatge. Un cop ja estan totes posades, donem a reproduir i ja podem veure les primes activitats.

Per continuar fent exercicis, anem a insertar, nova activitat i ens surt un llistat de tipologia d'activitats que es poden fer anem per exemple, a associació complexa, i tornem a fer tot el procés, número de files, amplada d'aquestes, introduim les imatges o paraules segons el que desitgem i donem a reproduir.

És important saber que podem posar missatges inicials, finals i d'error, la creació d'aquests es fan en l'apartat on possa missatge. en opcions també pots posar un temps en el que s'ha de realitzar la tasca, per exemple posar 40 i clicar en compte enrere, això significa, que quan es vaig a fer l'activitat començar a contar de 40 fins a 0 i un cop arribat aquest últim número s'haura donat com finalitzada la tasca i per tant, sinó s'ha contestat, com a error. Seguint en aquesta línia, just a sota podem veure que podem posar número d'intents, és a dir, si poses 7 un cop hagis utilitzat aquestes 7 possibilitats, tampoc tindràs opció a corregir i et donarà com a error i et surtirà el missatge que s'havia establit per aquesta situació.

també es poden posar sons, aquesta opció la trobem a mediateca, la primera icona just sota projecte és on s'ha de clicar per poder posar alguns sons determinats.
Pel que fa l'apartat de seqüències, és un apartat que el que permet és l'organització de les imatges i sons que s'estan utilitzant.
a més a més també trobem una opció que segons el percentatge d'error et porti a una activitat més fàcil o al contrari, més complicada. Això fa, que no hagin de fer el mateix nivell els nens, ja que segons els resultats, tal i com hem dit, la següent activitat serà una o una altra.

Finalment, per que quedi gravat el projecte, cal a anar a arxiu, guardar como i un cop posat un nom finalitzar.

Per introduir-ho a una pàgina web, anem al blink, dintre d'aquesta assignatura obrim l'apartat webs, i ho fiquem dintre de la nostra carpeta, s'ha d'introduir l'activitat i l'index d'aquesta per tal d'aconseguir la seva iintroducció en internet.

divendres, 16 de maig del 2008

COMUNICACIÓ AMB PRESENTACIONS DE POWER POINT



Aspectes que hem de tenir en compte a l'hora de realitzar una presentació a través de diapositives.


Primer de tot hem de saber quines són les dues possibles funcionalitats o objectius d'una presentació , aquestes són exposar la matèria d'estudi i/o donar suport visual al discurs parlat.
La primera de les diapositives de la presentació és totalment necessària, ja que d'aquesta manera estem creant al receptor una expectativa envers allò que volem comunicar-li. Podrem usar elements gràfics perquè cridin més l'atenció d'aquest.


1. ELEMENTS FACILITADORS DE LA COMUNICACIÓ:

* Evitar/potenciar la redundància en el discurs. La presentació ha de tenir un caràcter seqüenciat.(Exemple: mostrar solsament el que vaig dient, per tal de no anticipar els esdeveniments futurs.)


*Incloure elements hipermèdia: audios, imatges , enllaços , donat que aquests faciliten l' explicació i tenen un caràcter més eficaç.


2. SISTEMES DE NAVEGACIÓ:


* Aquest ha de proporcionar informació de quin lloc ens trobem , és a dir, situar-nos en la presentació.


*Ens indicarà on podem anar d ela presentació.


* Poden aparèixer element gràfics, els quals ajuden a visualitxar d'una determinada manera el sistema de navegació.



3. REDUNDÀNCIA

*alhora de presentar, és millor que hi hagui presència de la Pantalla i l'orador.


* Imatge/ text, ens permet adquirir la mateixa informació amb dos dos formats diferents.

*Temps / interacció amb enllaços interns, és favorable que tinguem l'opció de clicar i poser aanticipar les diapositives.


4. ELEMENTS HIPERMÈDIA
* Imatge/ text


*Audio/video


*Enllaços externs


Per finalitzar la pesentació és aconsellable finalitzar amb la mateixa diapositiva amb la que hem començat.


A través dels conceptes adquirits ens vam disposar a realitzar una presentació a través del programa POWERPOINT 2007, posant de manifest els diversos aspectes treballats.
També vam apendre la funcionalitat del Google Docs, el qual ens permet crear documents de text tipus word, fulls de càlcul i presentacions PowerPoint. Aquest permet accedir als nostres documents sense la necessitat d'enviar-los per mail o a través de pens sinó que solsament amb connexió a Internet podem accedir-hi . Podriem destacar que els diferents programes esmentats presenten un caràcter molt més senzill.








...................................................................................................................................................






si cliqueu aquest enllaç us trobareu amb una pàgina on explica molt bé en que consisteix i l'estructura que te un power point;

dimecres, 14 de maig del 2008

WINLOGO

-> DEFINICIÓ:
Aquest programa és a partir de 6-7 anys. I consisteix en 3 pantalles, en una tenim una tortuga que farem desplaçar i dibuixarà el que li fem fer, en una altra escrivim les ordres que volem que faci i en la darrera, ens respon a les ordres donades, indicant si són incorrectes o falta algun paràmetre.

S’ha de tenir en compte que aquest programa te un llenguatge molt orientat al treball amb traçats gràfics i dibuixos, d'aquí la quantitat d'utilitats i primitives relacionades amb això que existeixen.


-->PRESENTACIÓ:

Quan obrim el programa ens trobem amb aquesta pantalla;
Es pot observar que la finestra es divideix en tres finestres més petites:

-Finestra de GRÀFICS
- Finestra de TREBALLFEINA
- Finestra de TEXTS

A més hi ha una barra d'icones d'accés ràpid a les operacions més habituals del programa. També trobem amb la barra de menú típica de qualsevol programa que dins els programes de Windows.



La barra d’Icones
Aquestes icones d’acces ràpid són molt útils quan es coneixen molt bé la seva funció.







El seu significat és el següent:

Carregar , grabar, imprimir, procediment i variables, arbre de procediments, taula de colors, tipus de lletra, finsetra de treball , finestra de textos , finestra de gràfics , finestra d’edicció , traçador , editor de formes, variables, netejar, buscar /reemplazar, interpretar (definir un programa), tortugues, rotuladors, eixos gràfics, mostrar l’últim error, carregar fons del logo, informació de la primitiva, i índex d’ajuda.


La finestra de Treball;
Aquesta finestra admet tant ordres directes com programes. Cada vegada que premem la tecla ENTER es defineix la línia actual i s'executa si no està dintre d'un programa. Detecta automàticament que es comença un programa quan s'introduïx la paraula PARA i la interpreta o defineix quan s’acaba el respectiu programa amb la paraula FI.

La finestra de Textos ;
És la finestra on apareixen els diferents missatges de text que envien els programes quan ho ordenen, però també és la finestra on l'entorn de WinLogo ordena els missatges d'ERROR quan no entén alguna ordre o no sap que fer amb alguna dada donada o per a indicar que s'ha definit un programa.


NOTA IMPORTANT: Quan es produïx un error en un programa, el missatge d'error és una eina molt útil ja que t'indica diverses coses:
El programa on està l'error, la línia on està l'error i l'ordre o dada que no sap interpretar.

La finestra de Gràfics:
En aquesta finestra es presenten els resultats de les ordres gràfiques, és a dir traços i dibuixos realitzats per la tortuga.


Ordres o premises per a començar;
Les ordres més senzilles són les relacionades amb el dibuix. WinLogo utilitza una tortuga per a dibuixar. La tortuga simula la punta d'un llàpis, per la tant, segons desplacem la tortuga dibuixarem una cosa o altra.
A continuació poso una llista d’algunes de les premises gràfiques més habituals:


SINTAXIS -- ABREVIATURA-- EXEMPLE -- EXPLICACIÓ
Avança num -->Av num ---------->Av 20 ------>la tortuga avança 20 passos dibuixant una

línia d'aquesta distància en l'adreça del seu cap
Retrocedeix num -->Re num ----->Re 35 -->la tortuga retrocedeix 35 passos dibuixant una

línia d'aquesta distància en l'adreça de la seva cua
Giradreta gra ----->Gd gra ----->Gd 72 --->Gira la seva posició cap a la dreta 72 graus
Gira esquerra gra -->Gi gra --->Gi 23 -->Gira la seva posició cap a l'esquerra 23 graus
Aixeca llapis ------>A ll ------->A ll --->la punta del llapis perquè la tortuga no dibuixi



Vegem alguns exemples:

El programa QUADRAT dibuixa un quadrat de costat 40 tal com apareix en la imatge: (exemple en castellà)

Si volguessim dibuixar un quadrat vermell i que no es veiés la tortuga hauríem de fer les següents modificacions (exemple en castellà)






ALGUNES DE LES ACTIVITATS QUE VAREM REALITZAR A L'AULA:










ALHORA D'APLICAR AQUESTA ACTIVITAT A L'AULA HO PODRIEM RELACIONAR EN UN MODEL D'APRENENTATGE COL.LABORATIU;

És una activitat, que la centrariem en l’àmbit de les matemàtiques ja que el resultat ve donat a partir d’esbrinar quines formules s’han d’insertar per tal d’aconseguir una concreta resposta.
Subdividiriem l’aula en petits grups de 4 persones, en que es pogues promoure un desenvolupament de les habilitats individuals i grupals a partir de la discussió entre els alumnes alhora de formular operacions.

Caldria un consens entre els membres del grup a través de la posada en comú dels diferents punts de vista i resultats. A més a més l’activitat responsabilitzaria a cada integrant no nomès del seu aprenentatge, sino el de la resta de companys.

El docent passaria a formar part d’aprenent, ja que aquest programa permet realitzar moltíssimes figures geomètrigues i dibuixos partint de les formules més senzilles a les més complexes. Aquest, s’encarregaria de dissenyar la proposta, definir la figura a la qual han de realitzar els grups i també hauria d’orientar i formular preguntes per tal de que els alumnes intuissin les premises principals.

Finalment, un cop realitzada la figura (el quadrat), tots els grups posaràn en comú el que han après, tenint en compte els resultats de les activitats realitzades en tot el procés i producte final que s’obté. La qual cosa suposa un procès d’atenció permanent per part del professor, i emprar els mitjans convenients per registrar les formes de participació dels estudiants, així com el treball realitzat.